САПФІР-3D
Опція «Автоперенесення» управляється за допомогою однойменного прапорця в контекстному меню, доступному по натисканню правої кнопки миші у графічному вікні. За умовчанням опція включена.
Якщо відключити цю опцію, то логіка роботи програми припускатиме наступну послідовність дій для виконання перенесення або повороту:
- Включити режим Вказування натисканням відповідної кнопки на панелі Інструменти.
- Виділити об'єкти, вказуючи їх курсором.
- Вибрати або переключити режим редагування (поворот або перенесення) за допомогою піктографічної кнопки на панелі інструментів Редагування.
- У графічному вікні натиснути ліву кнопку та почати переміщати мишу з натиснутою кнопкою та відпустити кнопку. В результаті включається перенесення (або поворот, залежно від вибраного режиму).
- Вводимо за допомогою локатора першу точку перенесення. У режимі повороту вводимо точку - центр повороту, потім точку, що визначає вихідний напрямок.
- Переміщуємо локатор за допомогою миші. Виділені об'єкти динамічно переміщаються (повертаються), відстежуючи переміщення локатора.
- Фіксуємо нове положення об'єктів шляхом введення кінцевої точки перенесення або точки, що визначає результуючий напрямок, в режимі повороту.
Якщо включена опція "Автоперенесення", то пункти (4) і (5) об'єднуються, операція розпочнеться автоматично одночасно із введенням першої точки. В результаті для її виконання потрібно менше рухів миші та натискань лівою кнопкою. Послідовність дій буде наступною:
- Включити режим Вказування натисканням відповідної кнопки на панелі Інструменти.
- Виділити об'єкти, вказуючи їх курсором.
- Вибрати або переключити режим редагування (поворот або перенесення) за допомогою піктографічної кнопки на панелі інструментів Редагування.
- Помістити локатор у першу точку (початок вектора перенесення або центр обертання для повороту), натиснути ліву кнопку і почати рух мишею. У разі перенесення об'єкти, що переміщаються, відразу ж починають рухатися. У режимі повороту введена точка вважається центром повороту. Об'єкти почнуть обертатися після введення точки, що визначає вихідний напрямок.
- Поміщаємо локатор у кінцеву точку та фіксуємо положення об'єктів завершальним натисканням лівої кнопки миші.
Примітка: Відбір координат локатора в п.(4) відбувається на момент натискання лівої кнопки миші.
Вгору
Локатор і курсор – Це не одне і те ж.
Це не одне і те ж. Рухи маніпулятора «миша» у площині столу призводять до руху курсору у площині екрана. За допомогою курсора виконується вказівкою об'єктів моделі та елементів інтерфейсу.
Локатор рухається під впливом рухів курсору, але реалізуючи при цьому певну логіку позиціонування у просторі моделі.
Локатор використовується для введення координат точок. Локатор показує у просторі точку, координати якої буде введено. Введення (відбір поточних координат локатора) відбувається за натисканням кнопки "Пробіл" або (що частіше використовується) по натисканню лівої кнопки миші.
Плавні рухи курсору можуть супроводжуватися нерівномірним рухом локатора, який притягується до певних позицій або ліній в просторі, що моделюється. Таке притягування до деяких позицій (позиціонування) локатора служить для забезпечення точності введення точок і пов'язаної з нею точності побудов.
Переміщення локатора пов'язані зі зміною його координат, що відображаються як у вікні координат, так і у рядку стану. У рядку стану вказано крок зміни координат.
Використовуйте клавіші «*» і «/» для збільшення та зменшення кроку, відповідно.
Зважаючи на те, що координати змінюються із заданим кроком, рух локатора має дискретний характер.
У просторі моделі може відображатись метрична сітка. Локатор опціонально позиціонується у вузли метричної сітки. Локатор також може позиціонуватися на кутові та напрямні лінії, контрольні точки, допоміжні точки. Ці опції управляються піктограмами на панелі інструментів Позиціювання локатора. Розміщення допоміжних точок регулюється за допомогою діалогу, який можна викликати за допомогою піктограми Допоміжні точки, якщо попередньо натиснути та утримувати в натиснутому стані клавішу Shift.
Вгору
Усі побудови виконуються шляхом введення точок за допомогою локатора. Локатор, як правило, переміщується в поточній площині побудови. Поточна площина побудови відповідає площині XOY локальної системи координат (ЛСК) та індиціюється на різних проекціях сцени за допомогою метричної сітки.
Щоб вивести локатор із площини побудови у простір, можна використовувати комбінацію клавіш Shift+Z, яка забезпечить рух локатора паралельно осі Z ЛСК. Повторне натискання цієї комбінації поверне локатор у стан, коли він переміщається паралельно до площини XOY.
Можна повернути ЛСК у просторі моделі так, що площина побудови займе одне з окремих вертикальних положень за допомогою комбінацій клавіш Alt+X або Alt+Y. Якщо в моделі є елемент із похилою поверхнею (скат даху, похила призма, конус), можна використовувати його поверхню для позиціонування площини побудови. Для цього слід помістити зображення локатора в межах зображення похилої поверхні елемента моделі. Потім, викликати контекстне меню одинарним натисканням правої кнопки миші. Вибрати команду контекстного меню ЛСК на объект або ЛСК по об'єкту. В результаті площина побудови буде розташована паралельно до вказаній поверхні об'єкта. У першому випадку початок ЛСК буде поміщено у вказану точку поверхні. У другому випадку положення початку ЛСК не змінюється.
Після закінчення просторових побудов можна повернути площину побудови горизонтальне положення командами контекстного меню ЛСК вихідна орієнтація або ЛСК в 0,0,0.
Вгору
Позначення (їх окремий випадок - позначення розмірів) можуть моделюватися у просторі моделі та (або) у просторі виду документування.
Види документування бувають:
- Плани поверхів
- Фасади
- Розрізи
Вид спереду - фронтальна проекція - це погляд на тривимірну модель у приватному ракурсі. Однак, робота все одно йде в просторі моделі, і створюваний примітив (позначення розміру) виявиться просторовим. Текст буде лежати в деякій просторовій площині і може стати нечитаним, якщо займе проецируюче положення відносно картинної площини при переході до виду зліва або виду праворуч. Тому слід наносити розміри у вигляді документирования. Інакше кажучи, для позначення розмірів слід використовувати не «вид спереду», а відповідний Фасад або Розріз.
Щоб на кресленні фасаду були позначені розміри, слід вчинити так:
- Створити в просторі моделі об'єкт "Фасад"
- Отримати для цього фасаду вид (вид документування)
- Нанести позначення розмірів на виді документування.
- Створити лист креслення та помістити на нього вид документування у деякому масштабі.
Доступ до видів документування можна отримати з боку моделі (вікно Структура) або з боку видів (вікно Види). Див. рис.1. На знімку показаний варіант доступу до модельного представлення розрізу, вихід на вид документування відбувається за командою контекстного меню Показати розріз.
Рис.1. (натисніть, щоб збільшити)
Сутність видів документування полягає в наступному. Є модель будівлі, є певний ракурс її розгляду, що характеризується положенням та властивостями апарату проектування, є деякі додаткові графічні елементи, які хочеться помістити на цьому виді (і які часто лише на цьому виді мають сенс). Це все разом може бути поміщено на лист для формування документації. Тобто, бере участь у документуванні проект.
Вгору
Для побудови арки скористаємося інструментом Балка, викликати який можна за допомогою відповідної кнопки на панелі Інструменти. Вибираємо спосіб побудови По дузі. Режим Ланцюжок – вимкнено. Режим Замикати – вимкнено. Прив'язка до рівня – вільна.
Встановлюємо площину побудови у вертикальне положення, використовуючи сполучення клавіш Alt+Y.
Виконуємо введення першої точки дуги, потім уведення останньої точки дуги, потім задаємо проміжну точку. Положення проміжної точки визначає висоту арки. Коли введено три точки, що визначають дугу, виконується побудова моделі арки.
Вгору
Для побудови поверхні обертання скористаємося інструментом Тіло/Поверхня.
Спочатку вибираємо площину побудови твірної. Для цього використовуємо комбінації клавіш Alt+X, Alt+Y.
Потім слід задати положення осі обертання. Прослідкуйте, щоб вісь обертання була задана у площині побудови. Далі, виконайте побудову твірної. Прослідкуйте, щоб утворювальна лежала в площині побудови.
Для отримання особливих ефектів можна задавати вісь обертання поза площиною побудови або використовувати як утворюючу просторову лінію, яка не належить площині побудови.
Вгору
Якщо є прямокутна ділянка стіни, в якій потрібно зробити дугоподібний виступ, задачу слід вирішувати у два етапи. На першому етапі слід розбити прямолінійну ділянку на три частини шляхом створення двох нових вершин на осьовій лінії. На другому етапі слід перетворити середню ділянку осьової лінії на дугу.
Перший етап.
- Виберіть інструмент Указування
- Вкажіть стіну курсором і натисніть лівою кнопкою миші, щоб виділити її.
- На інструментальній панелі Редагування виберіть режим Вставити вершину за допомогою піктограми.
- Помістіть курсор на зображення виділеної ділянки стіни в районі осьової лінії біля основи, натисніть ліву кнопку і, утримуючи її натиснутою, почніть переміщати мишу перпендикулярно до осьової лінії стіни. Стіна «переламується» у вказаному місці.
- Відпустіть ліву кнопку миші. Тривимірний локатор, що слідує за курсором, дозволяє задати положення нової вершини, що розділяє ділянку стіни надвоєе.
- Виберіть положення вершини та зафіксуйте його одиничним натисканням лівої кнопки миші.
- Повторіть пп. 4-6, щоб розбити ще один сегмент надвоє.
Другий етап
- Переключити режим за допомогою піктограми Вставити дугу на інструментальній панелі Редагування.
- Помістити курсор на зображення середнього сегменту, поблизу основи, у районі осьової лінії стіни.
- Натиснути ліву кнопку миші та, утримуючи її натиснутою, почати переміщати мишу. З'являється зображення дугоподібного сегменту. Відпустити ліву кнопку.
- Використовуйте тривимірний локатор введення точок для вибору форми дуги, переміщуючи його за допомогою миші. Зафіксувати форму стіни шляхом введення координат проміжної точки дуги одинарним натисканням лівої кнопки миші.
Вгору
Вибираємо інструмент Перекриття на панелі Інструменти. У групі Спосіб побудови вибираємо спосіб Осьова (див. рис.). Далі, за допомогою курсору слід вказати об'єкт (стіну), за контуром якого потрібно звести перекриття. Результат залежить від способу вказування стіни. Можливі варіанти:
- Вказування у верхній торець, ближчий до серединної площини. В результаті в якості контуру перекриття буде використано осьову лінію стіни.
- Вказування з зовнішньої сторони стіни. В результаті в якості контуру перекриття буде використана лінія зовнішнього контуру стіни.
- Вказування внутрішньої поверхні стін. В результаті перекриття буде побудовано за внутрішнім контуром стіни.
Якщо потрібно побудувати контур з використанням ліній декількох стін, слід послідовно вказувати стіни, лінії яких повинні брати участь у контурі.
Якщо з будь-якої стіни слід використовувати лише деякі сегменти, виберіть спосіб побудови По сегментах. Завершити вибір сегментів та виконати побудову можна натисканням клавіші Enter.
Вгору
Щоб отримати модель покрівлі складної конфігурації, можна створити кілька простих фрагментів, а потім забезпечити їх взаємну стиковку з використанням підрізування.
Для отримання результату, наведеного на рисунку, були створені фрагменти A, B і C. Потім вибрано Вказування. У цьому режимі виконуємо такі дії:
- Вказуємо фрагмент A, потім фрагмент B. За допомогою піктограми у групі Підрізування стін та дахів ініціюємо команду Обрізання дахом.
- Вказуємо фрагмент B, потім фрагмент A. Застосовуємо команду Обрізання дахом.
- Вказуємо фрагмент B, потім фрагмент C. Застосовуємо команду Обрізання дахом.
- Вказуємо фрагмент C, потім фрагмент B. Застосовуємо команду Обрізання дахом.
Отримуємо результат, представлений рисунку.
Вгору
Якщо потрібно розмістити одну або кілька колон так, щоб вони орієнтувалися перпендикулярно до стіни, скористайтеся при моделюванні опцією «по осі», керованою однойменним прапорцем на панелі властивостей інструменту Колона. Базова точка перерізу колони визначається параметром Прив'язка базової точки в діалозі, доступному за кнопкою Параметри на панелі властивостей інструменту Колона.
Щоб колона зорієнтувалася на стіну, наведіть курсор на зображення стіни і затримайте на деякий час. Для ділянки стіни, на який наведено курсор, підсвічуються напрямні лінії та дотичні на початку та наприкінці ділянки. Підведіть локатор до напрямної лінії. У момент позиціонування локатора на лінію колона повертається у відповідності до напряму лінії. Якщо позиціонування відбулося не на ту лінію, на яку потрібно, відведіть локатор від лінії і потім знову підведіть таким чином, щоб виключити двозначність у виборі напрямної лінії. Коли локатор «упіймав» потрібну лінію, натисніть клавішу Shift і утримуйте її натиснутою. Тепер переміщення миші призводять до руху локатора тільки вздовж вибраної лінії. Якщо вибрана лінія є дугою, то колона, слідуючи за локатором вздовж дуги, автоматично повертається відповідно до локального напрямку лінії в поточній точці. Залишається вибрати позицію і зафіксувати її одинарним натисканням лівої кнопки миші.
Вгору
Перший крок. Щоб побудувати модель пандуса, спочатку слід викреслити у будь-якій послідовності кілька ліній: відрізок, що визначає в'їзд на пандус, лінію, що визначає траєкторію пандуса, відрізок, що визначає з'їзд з пандуса. Відрізки в'їзду та виїзду повинні бути розташовані на потрібних відмітках. Траєкторія може бути представлена довільною плоскою лінією на будь-якому рівні по висоті.
Другий крок. Виділіть раніше побудовані лінії, що визначають пандус, у правильній послідовності: 1) виділіть траєкторію, 2) виділіть в'їзд на пандус, 3) виділіть з'їзд з пандусу.
Крок третій. Виберіть інструмент «Тіло» (поверхня), виберіть тип поверхні «Кінематична з двома твірними». Виконується побудова кінематичної поверхні. До того ж, лінія, виділена першою, послужить нею траєкторією. Дві інші лінії: що твірні на початку траєкторії та наприкінці траєкторії. Логіка генератора кінематичної поверхні з двома утворюючими полягає в тому, щоб забезпечити плавне перетворення форми, що утворює на початку траєкторії у формуючій в кінці. Для пандуса це означає перехід із рівня в'їзду на пандус на рівень з'їзду з пандусу.
Побудовану в такий спосіб модель можна редагувати як графічно, і шляхом модифікації параметрів. Зокрема, можна задати кількість ділянок твірної та кількість ділянок траєкторії, щоб отримати прийнятний рівень деталізації. Можна задати товщину оболонки та матеріал, призначити тип інтерпретації для аналізу міцності. Графічне редагування дозволяє скоригувати форму пандусу шляхом перенесення контрольних точок керуючих ліній за допомогою режиму «Перенести вершину».
Вгору
Щоб моделювати в САПФІР металеві ферми, слід використовувати інструмент «Балко». При цьому потрібно вибрати спосіб побудови «Відрізок» (прямий), відключити опції «Ланцюжок» та «Замикати». Щоб чітко прив'язувати окремі елементи по осі один до одного, слід включити режим візуалізації «Аналітична» модель. Щоб створювати негоризонтальні елементи, слід відключити прив'язку «Балки» по висоті до рівня поверху, тоді вийдуть стержні загального стану. Щоб задати точки в 3D, відключіть прив'язку локатора до площини побудови. Щоб отримати додаткову свободу просторових побудов, увімкніть опцію редактора «Локатор Z» (Налаштування САПФІР, Редагування, Локатор введення точок). Це дозволить переміщати локатор введення точок за нормаллю до площини побудови при натиснутій клавіші Ctrl.
В якості матеріалу для стержнів, що представляють елементи ферми, виберіть «Сталеві конструкції». Переріз стержня виберіть із сортаменту.
Див. приклад побудови ферми у відеоролику. Там же проілюстровано випадок автоматичного генерування жорстких вставок, якщо осі стержнів не перетинаються.
Вгору